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Phantom Hellcat Dev parle d’inspirations, de combats, de Dualsense Edge et plus encore

Parmi de nombreuses annonces très médiatisées à la Gamescom 2022, il y a également eu quelques petites surprises et Phantom Hellcat en faisait partie.

La bande-annonce du jeu lors de la Gamescom a impressionné beaucoup de monde et, comme beaucoup d’autres fans, nous voulions en savoir plus sur le nouveau titre d’Iron Bird Creations. Si vous avez raté Phantom Hellcat et que vous ne savez pas ce que c’est, je vous recommande de regarder la bande-annonce ci-dessous :

Maintenant, vous voulez en savoir plus, n’est-ce pas ? Eh bien, nous avons eu une petite discussion avec les développeurs de Phantom Hellcat sur différents aspects du jeu lors d’une interview. Ils ont pu partager quelques détails intéressants sur le jeu. L’entretien complet est le suivant :

Q : Parlez-nous un peu des créations Iron Bird. Combien de personnes travaillent actuellement sur Phantom Hellcat et depuis combien de temps est-il en développement ?

Bonjour! Donc, actuellement, il y a environ 20 personnes dans le studio. Pour être honnête, nous avons commencé le premier prototype du jeu au milieu de 2020. Nous avons créé plusieurs itérations de ce prototype au cours du processus de développement avant d’atteindre la version finale. Ce fut le point de départ du jeu que vous pouviez voir sur la Gamescom. En tant que développeurs, c’est quelque chose dont nous sommes vraiment heureux.

Q : Quelle a été la principale source d’inspiration derrière l’idée de Phantom Hellcat ? Y a-t-il des jeux qui vous ont motivé à développer Phantom Hellcat ?

C’est une grande question, car il y avait beaucoup d’inspirations derrière l’idée générale du jeu. Je pense que la façon la plus simple de décrire Phantom Hellcat serait « Devil May Cry rencontre Nier Automata avec une touche ». Le combat est fortement inspiré de jeux comme Devil May Cry, Bayonetta ou Metal Gear Rising, mais l’ensemble du système de changement de caméra est quelque chose que nous avons vraiment adoré dans Nier Automata. Ce n’étaient pas les seules inspirations pour nous, par exemple – tout l’équilibre des sections de combat et de plate-forme dans le jeu a une forte référence à des jeux comme Hollow Knight qui traite ces deux aspects du gameplay de la même manière. Notre jeu n’est pas aussi difficile que Hollow Knight mais la philosophie derrière ce jeu est quelque chose que nous apprécions.

Q : Phantom Hellcat semble avoir un combat Hack-n-Slash assez flashy. Pouvez-vous citer des jeux dont le combat de Phantom Hellcat s’inspire le plus ou auxquels il ressemble le plus ?

Comme je l’ai déjà mentionné, Devil May Cry a été l’une de nos principales inspirations pour le système de combat. Mais bien sûr, ce n’était pas le seul jeu. Nous recherchions des jeux qui étaient un courant dominant de Hack-n-Slash et de titres d’action-aventure dynamiques il y a 2 générations de consoles (vers 2010). Nous avons même reçu une question d’un fan de Phantom Hellcat si le système de combat était inspiré de Kingdom Hearts et honnêtement, cela a été une grande surprise pour moi. En tant que fan de la vieille école de Kingdom Hearts, je ne peux pas dire que cela n’a eu aucun impact sur le jeu car ce type de gameplay est quelque chose que je trouve vraiment attrayant dans les jeux vidéo.

Q : En parlant de combat, à quel point le combat sera-t-il difficile dans le jeu ? Ou sera-ce, « Button mashing for the win ».

Nous faisons de notre mieux pour éviter ce type d’expérience d’écrasement de bouton. Il existe un système de score qui vous punit pour avoir cassé un bouton en vous donnant moins de points pour avoir répété encore et encore le même combo d’attaque. Nous voulons rendre le jeu attrayant pour un public plus large, c’est pourquoi il existe des niveaux de difficulté qui vous permettent d’ajuster l’expérience à votre niveau de compétence.

Q : Comment notre protagoniste, Jolene, va-t-elle évoluer tout au long du jeu ? Je veux dire, comment la progression des personnages fonctionnera-t-elle ? Jolene a-t-elle des compétences et des capacités que les joueurs pourront améliorer ? Y aura-t-il des armes et armures évolutives ? Des choses comme ça.

Toute l’action se déroule dans un théâtre magique. Si vous regardez l’histoire des théâtres, dans la plupart des cultures, elle est fortement liée aux masques. C’est pourquoi Jolene collectionne les masques et ces masques sont une source de nouveaux pouvoirs. C’est un peu plus compliqué mais disons simplement que chaque masque vous donne une nouvelle arme secondaire (en plus de l’arme de base qui est une épée présentée sur le trailer). Le masque est également un petit arbre de compétences qui vous permet d’améliorer votre personnage avec des compétences passives et actives. Les améliorations passives s’accumulent dans le personnage, les améliorations actives sont fortement liées à l’arme secondaire du masque. En gros, vous collectez des points et les dépensez en améliorations de masque pour obtenir de nouvelles compétences ou attaques passives.

Q : Outre un jeu d’action, Phantom Hellcat est également un jeu de plateforme. Le jeu a-t-il aussi des énigmes comme le font généralement la plupart des plateformes ?

La plupart des sections de plate-forme sont construites autour des défis d’agilité, mais je ne peux pas dire qu’il n’y a pas de puzzles. Mais les énigmes n’étaient pas notre priorité. Nous voulions construire un fantasme de contrôler un personnage puissant, rapide et axé sur la vitesse qui se déplace rapidement dans les niveaux. Placer trop de puzzles sur les niveaux tuerait probablement ce sentiment.

Q : Il semble que Jolene ait un baladeur, ce qui indique que la bande sonore et la musique vont jouer un rôle important dans l’expérience globale. Pourriez-vous préciser ceci?

La musique est une partie très importante du sentiment de gameplay. Je ne peux pas encore en dire plus mais pour l’instant je peux vous parler des différentes utilisations d’un baladeur : vous collectez des trésors pendant le jeu, dont certains sont des journaux audio. Vous pouvez écouter ces journaux audio avec votre Walkman. Il s’agit de stimuler la même chose que j’ai mentionnée précédemment – nous ne voulons pas casser le rythme de l’expérience avec un mur de texte à l’écran.

Q : Y a-t-il différents niveaux de difficulté dans le jeu ou tous les joueurs joueront-ils dans la même difficulté ?

Je peux confirmer qu’il y aura différents niveaux de difficulté.

Q : Quel FPS et quelle résolution Phantom Hellcat vise-t-il sur PS5 et Xbox Series ? En outre, avez-vous l’intention d’apporter le jeu sur Nintendo Switch ?

Notre objectif est d’obtenir une expérience 4K 60 FPS sur la génération actuelle de consoles. Le jeu a également été annoncé pour Xbox One et PS4. À propos de Nintendo Switch – la décision finale pour ce port n’a pas encore été prise, après tout, le jeu est toujours en développement.

Q : Je sais qu’il est encore tôt, mais avez-vous une idée ou une fenêtre de temps approximative que vous pouvez donner aux fans pour la date de sortie ? Verrons-nous plus de Phantom Hellcat dans les prochains jours ?

Malheureusement, il est un peu trop tôt pour parler de la date de sortie mais je peux vous promettre que nous ne resterons pas silencieux trop longtemps. Vous pouvez vous attendre à ce que de nouveaux supports présentant le jeu apparaissent régulièrement.

Q : L’une des descriptions officielles de Phantom Hellcat disait : « Mais dans le monde des pièces de théâtre et des accessoires, les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être ». Cela fait-il référence à une caractéristique spécifique du jeu ou décrit-il simplement le ton général ?

Nous ne traitons pas les accessoires de théâtre ou d’autres fonctionnalités de théâtre uniquement comme un arrière-plan visuel pour notre gameplay. Ils sont fortement liés à la structure du gameplay et peuvent être utilisés de différentes manières. Par exemple, certains accessoires peuvent être utilisés au combat comme un moyen de déclencher la « mise à mort environnementale » (couper la corde pour faire tomber quelque chose de lourd sur l’ennemi). Placer le jeu dans le théâtre permet de briser la règle du lieu et du temps. Voyager à travers le monde fait d’immenses scènes de théâtre mélangées à des raccourcis narratifs dans les coulisses transforme Phantom Hellcat en un voyage assez imprévisible. C’est une expérience linéaire mais aussi originale.

Q : Allez-vous implémenter des fonctionnalités spécifiques à Dualsense sur la PS5, telles que les déclencheurs adaptatifs et le retour haptique ?

Nous travaillons toujours sur des fonctionnalités comme celle-là. Je crois qu’il est un peu trop tôt pour en parler.

Q : Sony a récemment dévoilé sa nouvelle manette PS5 Dualsense Edge. En tant que développeur, qu’en pensez-vous ? Cela aidera-t-il les développeurs à créer des expériences plus immersives ?

J’ai vu le trailer de cette nouvelle manette sur Opening Night Live. Honnêtement, je ne peux pas dire que cela change la donne tant que je ne l’ai pas essayé. Je dois tester ses fonctionnalités en tant que joueur avant de pouvoir donner mon avis honnête en tant que développeur :). C’est un peu une histoire différente, mais je me souviens encore du battage médiatique pour le contrôleur PS Move et Sharpshooter – beaucoup de gens s’attendaient à ce que ce soit une révolution pour les jeux FPS sur consoles, mais nous savons tous comment cela s’est terminé. Et l’expérience de l’utiliser était vraiment incroyable. Je me souviens de la joie de jouer au multijoueur de Killzone 3 avec. Je sais que Dualsense Edge n’est pas une révolution de ce type et qu’il s’agit davantage de créer des commandes personnalisées, mais je ne suis pas sûr qu’il deviendra un contrôleur standard pour les utilisateurs de PlayStation. Je le traite plus comme une réponse pour divers contrôleurs « Elite » tiers. Je suis également sûr que cela améliorera l’accessibilité pour les joueurs qui ont rencontré diverses difficultés avec les contrôleurs standard. Mais comme je l’ai dit, je dois d’abord le tester car ce sont mes premières impressions basées sur la bande-annonce.

Q : Avez-vous un message à transmettre aux fans, en particulier à ceux qui sont impatients d’y jouer après avoir vu sa révélation ?
Si vous êtes un peu fatigué du marché plein d’âmes ou de voyous et que vous aimeriez jouer à un titre de hack-n-slash au rythme rapide, à l’ancienne, linéaire mais imprévisible, axé sur le gameplay – Phantom Hellcat est définitivement un jeu pour vous.

Le jeu semble encore loin, cependant, comme l’a dit le développeur, nous verrons bientôt plus de Phantom Hellcat. Et si vous voulez demander autre chose à propos de Phantom Hellcat, vous pouvez nous envoyer un e-mail et nous essaierons de le faire traiter par le développeur. Mais puisque le jeu vient d’être annoncé, je ne pense pas qu’ils seraient encore prêts à partager des détails spécifiques.

Rédigé par Yohan

Journaliste , geek. Passionné par la culture japonaise

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