Le studio souhaite que son jeu vidéo touche plus d’audience et ils sont ravis de la nouvelle.
Deathloop était l’un des jeux vidéo les plus originaux de l’année 2021, et les développeurs sont satisfaits de l’accueil obtenu, du moins dans ce qu’ils nous ont dit dans l’interview que nous avons eu avec eux récemment dans Playactu. Depuis arkane lyon ils applaudissent que les joueurs aient adopté son multijoueur et que la base d’utilisateurs va s’élargir avec l’annonce récente de l’arrivée du jeu sur les consoles Xbox en général et Xbox Game Pass en particulier, coïncidant avec la mise à jour gratuite Golden Loop.
« Nous sommes très heureux que le jeu vidéo atteigne le Xbox Game Pass », nous ont reconnu leurs porte-parole dans une interview exclusive. « Nous voulons toucher le public le plus large possible, donc pour nous, des services comme le Xbox Game Pass sont extraordinaires car nous pouvons atteindre des personnes qui n’ont peut-être pas essayé le jeu car ce n’est pas ton style. C’est très excitant pour nous d’atteindre toutes ces nouvelles personnes.
Les difficultés de faire Deathloop
Il y avait de la peur dans l’étude lors de son élaborationLe jeu est un titre redoutable, comme nous vous le disions dans la revue Deathloop que nous avions publiée à l’époque. Cependant, il y a eu un effort assez intense pour rendre le jeu possible, quelque chose en raison de l’originalité de son concept et de sa nouveauté pour les développeurs eux-mêmes. En réalité, Jonathan Foudral (Senior Producer) nous a dit qu’il y avait une certaine peur dans le studio, car il y avait beaucoup d’inconnues dans le concept du jeu, mais ensuite ils sont sortis et c’était très excitant. Francesco Venco (Senior Gameplay Programmer) était d’accord, insistant sur la non-linéarité du jeu, et plus particulièrement des caractéristiques jouables, car chaque arme et pouvoir pouvait interagir, donnant lieu à des situations difficilement contrôlables du point de vue des programmeurs : « Cela peut devenir très compliqué, car il y a beaucoup d’interactions ».
Ils nous ont aussi dit quelque chose de très intéressant, c’est que les programmeurs doivent parfois mettre un frein aux idées des designers, à cause de la complexité qu’elles impliquent… mais cette fois ce n’était pas comme ça : « On a dit oui à beaucoup de choses en pensant des joueurs », nous a condamné Francesco Venco. Aussi en ce qui concerne multijoueurqui était un autre casse-tête : « Si la campagne individuelle est déjà compliquée à concevoir, le multijoueur a multiplié la complexité d’une manière à laquelle nous ne nous attendions pas. Nous avons été surpris par le nombre de choses qui pouvaient être cassées, mais au final nous avons trouvé la force de faire le possible ».
Venco a même été honnête lorsqu’il a dit qu’ils n’avaient aucune honte à parler du développement et que ce n’était pas facile, même en considérant l’impact du coronavirus (Le jeu a été développé avec la pandémie en arrière-plan). Cependant, le jeu vidéo s’est bien passé après tout, et nous vous le disons dans notre critique, où nous le notons « recommandé », soulignant son originalité et sa bonne conception de niveau.
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