Fantastique, jeu de rôle et stratégie vont de pair dans le dernier né de Square-Enix, qui continue sur sa lancée d’éditer des jeux originaux à moindre budget comme celui-ci The DioField Chronicle. Comment c’est? Bien que prometteur et avec des détails très intéressants, nous parlerons également dans cette analyse des raisons pour lesquelles il n’atteint pas tous ses objectifs sur le champ de bataille du genre stratégie.
Je ne sais pas si cela se démarquerait autant s’il n’y avait pas cet âge d’or que connaît le SRPG et à quel point fonctionne bien comme Fire Emblem: Three Houses ou Triangle Strategy sont sortis, convaincants non seulement en termes de son système, mais aussi dans sa proposition narrative. Mais combien il est difficile de suivre l’histoire de la Chronique de DioField. Les chapitres passent et on ne voit pas que ce conflit territorial et cette lutte pour le jade vont nulle part. Et quand c’est le cas parfois, je me sens trop déconnecté de l’intrigue et de ses personnages pour être véritablement intéressé. Ainsi, bien que le jeu essaie de construire un conflit politique pour la domination des ressources qui dotent les habitants de ce monde de pouvoir et de magie, ajoutés aux problèmes de notre héros, j’ai continué à jouer à DioField plus pour sa mécanique que pour son histoire. La meilleure preuve en est peut-être qu’au bout d’une trentaine d’heures, il est même difficile de retenir tous les noms de votre groupe d’alliés, avec qui le jeu fait un effort, mais ne parvient pas à les rendre intéressants.
Sur le champ de bataille, heureusement, il y a de très bonnes idées. Il peut être classé dans le SRPG car il y a certainement de la stratégie et aussi un rôle, mais, comme ce n’est pas un jeu au tour par tour, il ressemble parfois plus à système de combat en temps réel avec pauses d’un cRPG ou même d’un Valkyria Chronicles, bien que dans celui-ci la microgestion de chaque unité devienne plus importante. Vos unités attaquent seules tandis que vous êtes celui qui interrompt l’action à des moments précis pour effectuer la compétence la plus appropriée ou les positionner sur le flanc de l’ennemi.
Il ne fait aucun doute qu’il s’agit d’un système d’accrochage, dans lequel tout a à voir avec le PE (le mana) et sa distribution correcte. Il s’agit de savoir comment et quand le dépenser… et aussi comment et quand économiser, puisqu’une unité qui n’a pas d’EP est pratiquement inutile au corps à corps.
C’est l’aspect de The DioField Chronicle qui m’a le plus amusé, mais aussi celui qui, selon moi, a beaucoup de place à l’amélioration et tombe dans le répétition des combats ne sachant pas comment les assaisonner avec un peu plus de variété et de situations intéressantes. En fin de compte, vous vous battez toujours dans l’une des deux conditions suivantes : retenir l’attaque de l’adversaire ou vous attaquer vous-même. C’est logique dans un combat de ce calibre, mais, chemin faisant, ils oublient de rendre unique chaque combat de la mission principale, laissant inexplorés la verticalité, les objectifs secondaires, l’interaction avec l’environnement (au-delà de l’ouverture d’un coffre). l’expansion du nombre d’alliés par combat, la division de votre équipe en différentes zones et beaucoup de possibilités qu’offre ce type de plateau. Si l’on ajoute à cela que les ennemis ne sont pas très variés tout au long du jeu, il est difficile d’arrêter d’avoir ce sentiment de répétition aux commandes qui ne vous laisse pas jusqu’à la fin.
Et c’est dommage, comme je dis, parce que, avec tout contre, vous voulez passer à autre chose. Bien que le jeu vous oblige pratiquement à faire de nombreuses missions secondaires, au risque de prendre du retard, vous avez envie de monter de niveau toutes les parties de votre base pour vous améliorer armes, invocations, armures et accessoires, ainsi que faire évoluer vos unités. Mais, pour tout ce qui précède, et en ne variant pas les situations, vous pensez souvent que la difficulté de DioField tient plus au niveau de vos personnages qu’à votre capacité tactique à lire le scénario et à vous adapter à chaque situation. Les moments où cela se produit sont sans aucun doute ceux où j’ai apprécié le travail de Lancement.
La carte et le territoire
Techniquement, ce n’est pas le jeu le plus attrayantUn peu plus de trente heures, c’est ce qu’il m’a fallu pour parcourir sa campagne principale. Pour en tirer le meilleur parti, il est avantageux de faire beaucoup d’activités parallèles. Non seulement pour pouvoir performer au niveau, mais pour débloquer les améliorations nécessaires et également obtenir le reste de la distribution de personnages, avec des unités vraiment puissantes et uniques. Malheureusement, le base avec qui on va faire nos affaires et discuter avec nos alliés n’est pas très frappant et il est plus pratique d’utiliser la carte pour se déplacer d’un endroit à un autre.
Techniquement, ce n’est pas le jeu le plus attractif, c’est clair. Mais il sait accompagner l’action avec portraits dessinés à la main coloré et, lorsque vous êtes plongé dans l’action, la vérité est que l’aspect visuel n’est pas ce qui dérange le plus. J’apprécie, oui, qu’ils aient travaillé sur la version PC avec une configuration à la clavier et souris que, même s’il est difficile de s’y habituer au début, accélérez ensuite de nombreux processus pour que les batailles aient beaucoup de rythme, tandis que l’option du contrôle est également confortable, notamment pour faire défiler les menus.
Je voudrais jouer une suite qui corrige les bugs et les x manquantsJe quitte The DioField Chronicle avec un sentiment étrange. je reconnais en lui beaucoup de potentiel pour une future suite qui parvient à étendre les possibilités mécaniques d’un système de combat qui, bien qu’il ne soit pas unique, parvient à bien capturer l’essence du genre tactique, de la stratégie en temps réel et du RPG. Mais je pense que Lancarse a beaucoup à améliorer dans le récit pour créer un monde, une intrigue et des personnages intéressants, car même le jeu d’acteur ne semble pas les impressionner. (Cela n’aide pas non plus que toute la pièce nous soit parvenue en anglais.) Je n’ai pas joué à Monark ou Zanki Zero, mais j’ai joué à Lost Dimension et, bien qu’avec ses problèmes, au moins son travail précédent savait partir d’une prémisse intéressante qui jouait avec la méfiance de vos personnages, par exemple. Ce que je veux dire par tout cela, c’est que le studio est capable de bien plus et, bien que The DioField Chronicle n’en soit pas toujours la meilleure preuve, j’aimerais jouer une suite qui corrige les fautes et les manques.