Si vous êtes un fan de Souls-Like, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler du prochain RPG d’action avec des combats semblables à des âmes, Mortal Rite. Le jeu vise à insuffler un air frais dans le genre Rogue-lite et dungeon crawler. Le développeur Round Toast Studios a également lancé une campagne Kickstarter pour le jeu et si c’est quelque chose qui pique votre intérêt, vous devriez certainement aller le vérifier sur Kickstarter et peut-être aussi devenir un contributeur.
Le jeu est assez loin dans le développement et espère entrer en accès anticipé dès l’hiver 2022. Cependant, si les objectifs de Kickstarter sont atteints, le développeur pourrait retarder l’accès anticipé pour ajouter plus de contenu. Nous avons parlé des différents éléments et perspectives du jeu avec les développeurs dans une interview et les développeurs ont pu partager quelques détails intéressants sur leur projet. L’entretien complet est le suivant :
Q : Mortal Rite est en développement depuis trois ans, n’est-ce pas ? Combien de personnes travaillent actuellement sur le jeu ?
L’équipe de Round Toast travaillant sur Mortal Rite est actuellement composée de 5 personnes : Alex, Anthony, Jensen, Rodrigo, Other Alex.
Q : Avez-vous présenté votre jeu à un éditeur pour obtenir des fonds avant d’utiliser Kickstarter ? Pensez-vous que Kickstarter est une meilleure option que d’avoir le soutien d’un éditeur ?
Avant et après le lancement de Kickstarter, nous avons été approchés par plusieurs éditeurs. Jusqu’à présent, les éditeurs n’ont pas travaillé pour une raison ou une autre.
Il nous est possible de faire à la fois un Kickstarter et de finir avec un éditeur. Kickstarter a beaucoup de sens car Kickstarter ne guide pas du tout le développement du jeu. C’est toujours entre les mains de notre équipe que nous développons le jeu. Bien qu’il existe des éditeurs qui ont le même niveau d’approche non interventionniste, les éditeurs ont généralement plus de conditions à remplir.
L’inconvénient de Kickstarter est qu’il ne s’agit pas d’un montant garanti comme ce serait le cas avec un éditeur. C’est donc un compromis entre liberté de création et fonds garantis.
Q : Où en est le développement du jeu ? Oui, il y a aussi des objectifs Kickstarter, mais pour les systèmes de base, combien de jeux ont été terminés ?
Notre estimation pour l’achèvement du système de base est de 70 %.
- Systèmes/éléments de base pour le rite mortel :
- Le combat de mêlée (pilier central de l’interaction des joueurs) est terminé
- Le mouvement en réseau (deuxième pilier de base parce que nous nous soucions de tout sentir réactif) est terminé
- Ennemis / Bosses (élément interactif principal) toujours en cours de refactorisation, mais à peu près compris
- Le système Hit Reaction est terminé
- Le système interactif est terminé
- Le système destructible est terminé
- Mise en réseau (fonctionnalité super importante) implémentée, mais non testée dans la nouvelle version
- La progression (devise / leveling / stats joueur / et données de sauvegarde du jeu) est presque terminée
- Changement de niveau (partie importante de l’expérience roguelike) presque terminé
- Éléments (élément roguelike important) prototypés dans l’ancien projet, mais devant être réécrits
Q : Avez-vous une fenêtre de sortie en tête pour Mortal Rite ?
Accès anticipé sur Steam à l’hiver 2022. La fenêtre de publication changera si le Kickstarter réussit.
Q : Le jeu propose une coopération jusqu’à 5 joueurs, n’est-ce pas ? Une coopération en écran partagé/local aurait pu être géniale pour le jeu, vous ne pensez pas ? Des projets pour ça ?
Corriger. Alors que la coopération locale via écran partagé conviendrait parfaitement à Mortal Rite, il n’y a pas de plans pour l’écran partagé. Les besoins en ressources de Mortal Rite empêcheront probablement cela sur la plupart des systèmes où la coopération locale a du sens. Si l’écran partagé est possible à l’avenir via des optimisations, les joueurs le veulent, et nous pouvons y arriver, nous le ferions après le support de la console.
Q : Comment les progressions en coopération fonctionneront-elles dans le jeu ? Les joueurs partageront-ils le butin, ou chaque joueur aura-t-il son propre butin ?
Mortal Rite propose du butin sous les formes suivantes : devise (à nommer plus tard), objets et matériaux pour la fabrication d’objets. La monnaie qui permet aux joueurs d’acheter des améliorations et des niveaux provient des éliminations et sera partagée entre les joueurs. La façon dont un joueur choisit de dépenser sa monnaie dépend de lui. Les joueurs peuvent choisir de dépenser leur monnaie sur des objets spécifiques, d’améliorer les statistiques de leur personnage, de nouvelles capacités ou d’améliorer leurs capacités actuelles.
Le butin sera unique par joueur, mais tous les joueurs obtiendront quelque chose d’un coffre ou d’un boss tué. Les joueurs peuvent échanger des objets qu’ils n’ont pas encore équipés dans la zone centrale.
Q : Comment la mise à l’échelle de la difficulté fonctionnera-t-elle en coopération ?
La difficulté dans Mortal Rite évoluera en fonction du nombre de joueurs dans le jeu et du nombre de fois qu’un niveau a été battu.
Au fur et à mesure que le nombre de joueurs dans Mortal Rite change, nous pouvons charger différents nombres d’ennemis, différentes compositions d’ennemis et / ou différentes configurations de niveau afin qu’il y ait toujours un défi s’il y a plus d’un joueur. Le but est de présenter un défi à n’importe quelle configuration de groupe quels que soient les personnages choisis et le nombre de joueurs.
La difficulté ennemie augmentera à chaque fois qu’un niveau a été battu. Une sorte de mécanique de difficulté ennemie +1 qui est de niveau croisé. Cela signifie qu’un même niveau peut être joué plus d’une fois, mais les joueurs seront confrontés à une configuration différente d’ennemis de niveau supérieur, à une disposition de niveau différente et à une disposition d’objets différente. Cela signifie également qu’à mesure que les joueurs deviennent plus forts, les ennemis aussi. Nous espérons que les joueurs utiliseront la stratégie en choisissant différents personnages, en utilisant différentes capacités, en choisissant différents objets et en travaillant en équipe pour relever le défi présenté.
Q : Actuellement, vous avez un objectif maximum de 500 000 USD pour Mortal Rite sur Kickstarter. Des plans vont-ils au-delà si l’objectif est atteint ?
Oui. Nous avons des plans pour bien plus encore. Plus de financement signifie que nous serions en mesure d’en mettre plus dans le jeu pour que les joueurs s’amusent. Plus de personnages. Plus d’ennemis. Plus de patrons. Plus de niveaux.
Q : Êtes-vous satisfait du taux de soutien actuel ?
Bien que nous ayons fait beaucoup de recherches pour comprendre quelle est la recette d’un Kickstarter réussi, nous ne savions pas à quoi nous attendre du Kickstarter. C’est le premier Kickstarter auquel n’importe qui dans l’équipe a été impliqué en tant que créateur. Il y a toujours l’espoir que tous ceux qui verront votre projet seront aussi passionnés que vous et si cela se produit, le Kickstarter sera financé rapidement. Il y a aussi la peur que personne n’aime ce que vous faites et que le Kickstarter échoue. Dans l’ensemble, nous sommes heureux de voir que des centaines de personnes se sont engagées à aider à rendre l’avenir de Mortal Rite plus brillant qu’il ne le serait sans leur soutien.
Q : Avez-vous déjà finalisé la date de sortie de l’accès anticipé pour le jeu ?
La meilleure estimation que nous ayons pour l’accès anticipé est actuellement celle de l’hiver 2022. Si la campagne Kickstarter réussit, elle serait repoussée en 2023 puisque nous serions en mesure d’ajouter plus au jeu en utilisant les fonds Kickstarter.
Q : Pouvez-vous nous donner une fourchette de prix pour la version à accès anticipé ?
Au moins 20 $ US et au plus 30 $ US.
Q : Mortal Rite devrait insuffler « une nouvelle vie aux genres Rogue-Lite et dungeon crawler ». Comment comptez-vous y parvenir ? Des caractéristiques uniques qui seront une bouffée d’air frais?
Insuffler une nouvelle vie à un genre est un objectif noble. En fin de compte, nous essayons de fusionner les parties de ces différents genres que nous aimons en un seul jeu, puis d’ajouter des parties de jeux que nous aimons et recherchons dans le jeu.
1. La plupart des roguelikes ne sont pas multijoueurs. Nous pensons que l’ajout de multijoueur rendra une expérience roguelike plus amusante.
2. Le but des objets est de changer la façon dont vous abordez le jeu de manière significative et de ne pas être simplement un boost de statistiques.
3. La plupart des roguelikes n’ont pas de personnages spécifiques avec des capacités spécifiques.
4. Combat de mêlée stratégique sans dépendre d’objets. Un joueur habile qui a maîtrisé le personnage qu’il a choisi n’aura pas besoin de compter sur des objets. Les objets doivent augmenter considérablement le combat mais pas le combat.
Q : Dans quelle mesure le jeu sera-t-il généreux pour le butin ?
Le plan est d’avoir plusieurs niveaux d’éléments où les éléments de niveau supérieur ont plus d’impact. Parce que nous avons plusieurs niveaux d’articles, nous pouvons nous permettre d’être plus généreux avec les articles de niveau inférieur.
Les objets de niveau 1 qui ne donnent que des améliorations de statistiques seraient faciles à obtenir. Les objets de niveau 2 pouvant être activés (par exemple, un flacon de guérison) seraient plus difficiles à obtenir. Les objets de palier 3, bien plus puissants, sont réservés aux coffres, comme récompenses de boss, ou en trouvant une recette.
Étant donné que nous avons des niveaux d’objets, nous sommes également en mesure de fournir des recettes qui utilisent des objets de niveau inférieur pour fabriquer des objets de niveau supérieur. Les recettes peuvent être achetées avec de la monnaie, acquises en tuant un boss ou trouvées dans le monde. Cela signifie que si un joueur veut construire un personnage d’une manière spécifique, il sera plus en mesure de le faire via l’artisanat. Nous aimons que les joueurs puissent travailler vers un objectif qu’ils choisissent au lieu d’être simplement à la merci de ce qui tombe.
Q : Et puisqu’il s’agit d’une expérience rogue-lite, lequel des objets sera conservé à la mort ?
Retenu au décès :
1. Niveau de personnage
2. Capacités
3. Objets équipés
4. Recettes d’articles
5. Les plans, qui sont des recettes créées par les joueurs pour des objets de haut niveau et ne peuvent pas être achetés dans le jeu
Lâché à la mort :
6. La monnaie sera lâchée à la mort et peut être récupérée en tuant un ennemi près de l’endroit où vous êtes mort.
7. Il est possible que des objets non équipés soient perdus à la mort.
Q : Comment les progressions des personnages fonctionneront-elles dans le jeu ? Les joueurs monteront de niveau après avoir franchi les niveaux/étapes ou y a-t-il autre chose ?
Les joueurs peuvent dépenser la monnaie qu’ils gagnent en tuant des ennemis dans des niveaux pour augmenter le niveau de leur personnage ou sur des objets spécifiques qu’ils souhaitent pour des constructions spécifiques. Au fur et à mesure que le niveau d’un personnage augmente, le personnage débloquera de nouvelles capacités ou des versions de niveau supérieur des capacités actuelles.
Q : Avez-vous l’intention de proposer le jeu sur consoles également après sa sortie sur PC ?
La prise en charge de la console est quelque chose que l’équipe aimerait avoir, mais avec une si petite équipe, nous devons d’abord nous concentrer sur le PC, puis sur le portage vers les consoles à l’avenir. L’un des objectifs de Kickstarter est d’obtenir une prise en charge de la console plus rapidement que si nous n’avions pas ces fonds supplémentaires.
Q : Mortal Rite aura-t-il plusieurs cartes, ou la même carte sera-t-elle générée de manière procédurale encore et encore ?
Mortal Rite aura plusieurs cartes et chacune de ces cartes aura son propre thème et sa propre raison d’exister en fonction de la tradition de Mortal Rite. Chaque carte aura différentes dispositions de niveau et différentes configurations d’ennemis qui cherchent à cocher la case d’expérience roguelike.
Q : Avec la génération procédurale, quels éléments changeront sur la carte à chaque exécution ?
Mortal Rite n’a pas de génération procédurale traditionnelle à l’exécution. Au lieu de cela, nous avons choisi d’avoir plusieurs scénarios différents, fabriqués à la main, que chaque niveau peut présenter au joueur. Le nombre de scénarios dépend de nous en tant que développeurs et il n’y a pas de nombre minimum ou maximum de scénarios que nous pouvons présenter au joueur pour chaque carte.
L’utilisation de scénarios fabriqués à la main nous empêche d’avoir des problèmes liés à la génération procédurale de niveaux lors de l’exécution. Bien qu’il soit possible de créer des niveaux générés de manière procédurale à l’exécution sans problème, les niveaux générés de manière procédurale perdent également le sentiment de qualité qu’un niveau fabriqué à la main présente.
Les scénarios pour nous sont une combinaison de changements de niveau et de changements de disposition de l’ennemi. L’exemple le plus simple que nous ayons trouvé pour expliquer cela dans notre bureau est d’avoir un niveau qui a un ravin que les joueurs doivent traverser. Dans l’exemple du premier scénario, le ravin a un pont que les joueurs peuvent traverser, mais le pont est fortement gardé par des archers de l’autre côté du pont.
Le deuxième scénario n’aurait pas de pont et les joueurs doivent trouver un autre itinéraire à travers le ravin. Les deux scénarios s’efforceraient tous deux de présenter le même défi aux joueurs mais nécessitant des solutions différentes.
Q : Avez-vous l’intention d’intégrer Mortal Rite au service Game Pass de Microsoft ? En tant que développeur indépendant, quelle est votre opinion sur le service de Microsoft, en particulier pour les développeurs indépendants.
Nous n’avons trouvé aucune information sur la façon d’accéder au service Microsoft Game Pass. Hé, Microsoft, appelez-nous.
Q : Les jeux Roguelike/Roguelite sont réputés pour leurs achats intégrés. Prévoyez-vous d’introduire des achats dans le jeu pour Mortal Rite. Si oui, à quel type de microtransactions pouvons-nous nous attendre dans le jeu ?
Il n’est pas prévu d’apporter des achats en jeu à Mortal Rite pour le moment. Si nous devions ajouter des achats dans le jeu, ils seraient tous de nature cosmétique (comme des skins ou des thèmes pour les personnages) et rien qui donnerait un avantage à quiconque dans le jeu lui-même.
D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, Mortal Rite semble assez impressionnant. Et avec la coopération dans le mix, cela pourrait très bien être le prochain succès indépendant. Nous verrons comment le jeu se comporte pendant sa phase d’accès anticipé.