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Guide des compétences de support doré de Persona 4

Tout joueur qui a joué à P4G appréciera sûrement d’utiliser des capacités de support pour fournir des buffs et des boosts, qui peuvent à des moments cruciaux renverser le cours de la bataille. Ainsi, dans ce guide Persona 4 Golden Support Skills, nous avons répertorié toutes les compétences de support que vous pouvez obtenir pour rendre vos combats beaucoup plus faciles pour vous.

Table des matières

Persona 4 compétences de soutien d’or

Les compétences ou capacités de soutien peuvent renverser le cours d’une bataille même perdue en votre faveur, alors ne sous-estimez jamais l’importance d’une compétence de soutien dans P4 Golden.

Vous trouverez ci-dessous toutes les différentes catégories et leurs capacités de support sous-jacentes disponibles pour votre utilisation dans Persona 4 afin de donner à divers personnages un avantage au combat.

Barrières

Coupe-feu : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance au feu de 1 ennemi.

Brise-glace : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance à la glace d’un ennemi.

Pause Elec : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance électrique de 1 ennemi.

Brise-vent : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance au vent de 1 ennemi.

Mur rouge : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance Feu à 1 allié.

Mur bleu : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance Elec à 1 allié.

Mur blanc: Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne de la résistance à la Glace à 1 allié.

Mur vert: Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance au vent à 1 allié.

Pause Makara : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il invalide le Makarakarn de tous les ennemis

Tétra Break : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il invalide le Tetrakarn de tous les ennemis

Makarakar : Le coût de cette capacité est de 36 SP ; il fournit une barrière qui renvoie une fois les dégâts magiques.

Tétrakarn : Le coût de cette capacité est de 36 SP ; il donne une barrière qui reflète les dégâts physiques une fois.

Tétraja : Le coût de cette capacité est de 24 SP ; il annule une fois l’attaque instantanée (1 allié).

Bouclier de justice : Le coût de cette capacité est de 160 SP ; il protège le groupe de tous les dégâts une fois.

Échapper

Traeston : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; cette capacité permet aux joueurs de s’échapper instantanément d’un donjon.

Trafuri : Le coût de cette capacité est de 24 SP ; il permet d’échapper à la plupart des batailles.

Compétences de guérison

Diamètre :

L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP et rajeunira légèrement les HP d’un membre du groupe.

Diarama :

L’utilisation de cette capacité coûtera 6 SP et rajeunira modérément les HP d’un membre du groupe.

Diarahan :

L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP et reconstituera complètement les HP d’un membre du groupe.

Médias:

L’utilisation de cette capacité coûtera 7 SP et rajeunira légèrement les HP de toute votre équipe.

Médiarama :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et rajeunira modérément les HP de toute votre équipe.

Vent de jeunesse :

L’utilisation de cette capacité coûtera 25 SP et rajeunira modérément les HP de toute votre équipe. Cela augmenterait également le taux de précision (coup / évasion) pour les 3 prochaines rotations.

Médiarahan :

L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et reconstituera complètement les HP de toute votre équipe.

Salut:

L’utilisation de cette capacité coûtera 40 SP et reconstituera complètement les HP de toute votre équipe et supprimera toutes les affections de statut.

Recommandé :

L’utilisation de cette capacité coûtera 99% des HP de l’utilisateur, mais elle reconstituera entièrement la santé d’un membre de l’escouade.

Réarmer :

L’utilisation de cette capacité coûtera 8 SP et raviverait un membre de l’escouade avec la moitié de ses PV.

Samarecarm :

L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP et ravivera un membre de l’escouade avec 100% de sa santé.

Récupération de statut

Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les états de panique, de peur et de rage d’un membre de l’escouade.

Re Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les affections de statut Down et Dizzy d’un membre de l’escouade.

Posumundi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut empoisonné d’un membre de l’escouade.

Fermé : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut de silence d’un membre de l’escouade.

Nervundi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les affections d’état d’énervement et d’épuisement d’un membre de l’escouade.

Moi Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 6 SP. Il supprime les états de panique, de peur et de rage de toute l’équipe.

Mutudi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut de silence d’un membre de l’escouade.

Douche énergétique : L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP. Il supprime les affections d’état d’énervement et d’épuisement de toute l’équipe.

Amrita : L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP. Il supprime toutes les affections de statut, à l’exception de Down et KO, de toute l’équipe.

Stat augmente les capacités

Tarukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait la statistique d’attaque d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.

Sukukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait le taux de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.

Rakukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait la statistique de défense d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.

Rébellion:

L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP et augmenterait les chances de critique d’un membre de l’escouade.

Révolution:

L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP et augmenterait le taux de critique de toute l’équipe.

Matarukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmentera la statistique d’attaque de toute l’équipe pendant 3 rotations.

Masukukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmenterait le taux de précision (coup/évasion) de toute l’équipe pendant 3 rotations.

Marakukaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmentera la statistique de défense de toute l’équipe pendant 3 rotations.

Vent de jeunesse :

L’utilisation de cette capacité coûtera 25 SP. Il augmente le taux de précision (coup/évasion) et régénère modérément la santé de toute l’équipe pendant 3 rotations.

Réhausseur de chaleur :

L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et augmenterait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup / évasion) pour un membre de l’escouade.

Dragon Hustle :

L’utilisation de cette capacité coûtera 150 SP et augmenterait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup/évasion) pour toute l’équipe.

Charge mentale :

L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP. La prochaine attaque magique infligée infligera deux fois plus de dégâts.

Charge d’alimentation :

L’utilisation de cette capacité coûtera 15 SP. La prochaine attaque physique infligée infligera deux fois plus de dégâts.

Capacités de diminution des statistiques

Tarunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et diminuera la statistique d’attaque d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.

Sukunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et réduirait le taux de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.

Rakunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et diminuerait la statistique de défense d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.

Matarunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera la statistique d’attaque de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.

Masukunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera le taux de précision (coup/évasion) de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.

Marakunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera la statistique d’attaque de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.

Débiliter:

L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et diminuerait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade adverse.

Décaja :

L’utilisation de cette capacité coûtera 10 SP et annule tous les bonus de statistiques pour toute l’équipe adverse.

Dekunda :

L’utilisation de cette capacité coûtera 10 SP et annule toutes les pénalités statistiques pour l’ensemble de votre équipe.

Rédigé par Yohan

Journaliste , geek. Passionné par la culture japonaise

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