Tout joueur qui a joué à P4G appréciera sûrement d’utiliser des capacités de support pour fournir des buffs et des boosts, qui peuvent à des moments cruciaux renverser le cours de la bataille. Ainsi, dans ce guide Persona 4 Golden Support Skills, nous avons répertorié toutes les compétences de support que vous pouvez obtenir pour rendre vos combats beaucoup plus faciles pour vous.
Table des matières
Persona 4 compétences de soutien d’or
Les compétences ou capacités de soutien peuvent renverser le cours d’une bataille même perdue en votre faveur, alors ne sous-estimez jamais l’importance d’une compétence de soutien dans P4 Golden.
Vous trouverez ci-dessous toutes les différentes catégories et leurs capacités de support sous-jacentes disponibles pour votre utilisation dans Persona 4 afin de donner à divers personnages un avantage au combat.
Barrières
Coupe-feu : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance au feu de 1 ennemi.
Brise-glace : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance à la glace d’un ennemi.
Pause Elec : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance électrique de 1 ennemi.
Brise-vent : Le coût de cette capacité est de 15 SP ; il annule la résistance au vent de 1 ennemi.
Mur rouge : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance Feu à 1 allié.
Mur bleu : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance Elec à 1 allié.
Mur blanc: Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne de la résistance à la Glace à 1 allié.
Mur vert: Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il donne la résistance au vent à 1 allié.
Pause Makara : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il invalide le Makarakarn de tous les ennemis
Tétra Break : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; il invalide le Tetrakarn de tous les ennemis
Makarakar : Le coût de cette capacité est de 36 SP ; il fournit une barrière qui renvoie une fois les dégâts magiques.
Tétrakarn : Le coût de cette capacité est de 36 SP ; il donne une barrière qui reflète les dégâts physiques une fois.
Tétraja : Le coût de cette capacité est de 24 SP ; il annule une fois l’attaque instantanée (1 allié).
Bouclier de justice : Le coût de cette capacité est de 160 SP ; il protège le groupe de tous les dégâts une fois.
Échapper
Traeston : Le coût de cette capacité est de 18 SP ; cette capacité permet aux joueurs de s’échapper instantanément d’un donjon.
Trafuri : Le coût de cette capacité est de 24 SP ; il permet d’échapper à la plupart des batailles.
Compétences de guérison
Diamètre :
L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP et rajeunira légèrement les HP d’un membre du groupe.
Diarama :
L’utilisation de cette capacité coûtera 6 SP et rajeunira modérément les HP d’un membre du groupe.
Diarahan :
L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP et reconstituera complètement les HP d’un membre du groupe.
Médias:
L’utilisation de cette capacité coûtera 7 SP et rajeunira légèrement les HP de toute votre équipe.
Médiarama :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et rajeunira modérément les HP de toute votre équipe.
Vent de jeunesse :
L’utilisation de cette capacité coûtera 25 SP et rajeunira modérément les HP de toute votre équipe. Cela augmenterait également le taux de précision (coup / évasion) pour les 3 prochaines rotations.
Médiarahan :
L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et reconstituera complètement les HP de toute votre équipe.
Salut:
L’utilisation de cette capacité coûtera 40 SP et reconstituera complètement les HP de toute votre équipe et supprimera toutes les affections de statut.
Recommandé :
L’utilisation de cette capacité coûtera 99% des HP de l’utilisateur, mais elle reconstituera entièrement la santé d’un membre de l’escouade.
Réarmer :
L’utilisation de cette capacité coûtera 8 SP et raviverait un membre de l’escouade avec la moitié de ses PV.
Samarecarm :
L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP et ravivera un membre de l’escouade avec 100% de sa santé.
Récupération de statut
Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les états de panique, de peur et de rage d’un membre de l’escouade.
Re Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les affections de statut Down et Dizzy d’un membre de l’escouade.
Posumundi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut empoisonné d’un membre de l’escouade.
Fermé : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut de silence d’un membre de l’escouade.
Nervundi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime les affections d’état d’énervement et d’épuisement d’un membre de l’escouade.
Moi Patra : L’utilisation de cette capacité coûtera 6 SP. Il supprime les états de panique, de peur et de rage de toute l’équipe.
Mutudi : L’utilisation de cette capacité coûtera 3 SP. Il supprime l’altération du statut de silence d’un membre de l’escouade.
Douche énergétique : L’utilisation de cette capacité coûtera 18 SP. Il supprime les affections d’état d’énervement et d’épuisement de toute l’équipe.
Amrita : L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP. Il supprime toutes les affections de statut, à l’exception de Down et KO, de toute l’équipe.
Stat augmente les capacités
Tarukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait la statistique d’attaque d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.
Sukukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait le taux de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.
Rakukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et augmenterait la statistique de défense d’un membre de l’escouade pendant 3 rotations.
Rébellion:
L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP et augmenterait les chances de critique d’un membre de l’escouade.
Révolution:
L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP et augmenterait le taux de critique de toute l’équipe.
Matarukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmentera la statistique d’attaque de toute l’équipe pendant 3 rotations.
Masukukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmenterait le taux de précision (coup/évasion) de toute l’équipe pendant 3 rotations.
Marakukaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et augmentera la statistique de défense de toute l’équipe pendant 3 rotations.
Vent de jeunesse :
L’utilisation de cette capacité coûtera 25 SP. Il augmente le taux de précision (coup/évasion) et régénère modérément la santé de toute l’équipe pendant 3 rotations.
Réhausseur de chaleur :
L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et augmenterait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup / évasion) pour un membre de l’escouade.
Dragon Hustle :
L’utilisation de cette capacité coûtera 150 SP et augmenterait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup/évasion) pour toute l’équipe.
Charge mentale :
L’utilisation de cette capacité coûtera 5 SP. La prochaine attaque magique infligée infligera deux fois plus de dégâts.
Charge d’alimentation :
L’utilisation de cette capacité coûtera 15 SP. La prochaine attaque physique infligée infligera deux fois plus de dégâts.
Capacités de diminution des statistiques
Tarunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et diminuera la statistique d’attaque d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.
Sukunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et réduirait le taux de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.
Rakunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 12 SP et diminuerait la statistique de défense d’un membre de l’escouade adverse pendant 3 rotations.
Matarunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera la statistique d’attaque de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.
Masukunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera le taux de précision (coup/évasion) de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.
Marakunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 24 SP et diminuera la statistique d’attaque de toute l’équipe adverse pendant 3 rotations.
Débiliter:
L’utilisation de cette capacité coûtera 30 SP et diminuerait le taux d’attaque, de défense et de précision (coup/évasion) d’un membre de l’escouade adverse.
Décaja :
L’utilisation de cette capacité coûtera 10 SP et annule tous les bonus de statistiques pour toute l’équipe adverse.
Dekunda :
L’utilisation de cette capacité coûtera 10 SP et annule toutes les pénalités statistiques pour l’ensemble de votre équipe.