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Qui n’aime pas les jeux mignons ? Un style artistique comme celui-ci sait toucher votre cœur

Il a un style graphique vraiment sympa, ce qui donne envie d’approfondir son histoire et son action. Nous parlons de I Was a Teenage Exoconolist, un curieux jeu vidéo dans lequel nous devons prendre des décisions, explorer, parler et apprendre en direct à gérer nos émotions et celles de nos amis. Son art est son point le plus attrayant et celui qui dirige toute l’expérience.

Le style artistique d’un jeu vidéo définit la première sensation que nous en avons, mais aussi nos émotions tout au long du jeu. Ce n’est pas une question de graphisme, mais de décider s’il faut utiliser une représentation réaliste, manga ou même créer quelque chose d’unique, pourquoi et pour quoi. Hollow Knight ne serait pas le même s’il n’avait pas ce contraste entre les monstres mignons et l’obscurité, et il en va de même pour Journey, Transistor, RiME et tant d’autres. Le mois dernier, j’ai joué Gris pour la première fois. Le studio barcelonais a beaucoup misé sur son propre style, onirique, coloré mais à la fois sombre, et c’est grâce à son art que son jeu vidéo parvient à être si unique. Car opter pour certaines aquarelles ou autres, ou choisir certains pinceaux et en jeter d’autres, change totalement l’expérience de jeu. Le 25 août de cette année, I Was a Teenage Exocolonist sera publié. Ce titre, développé par Northway Games et édité par Finji, a présenté Meilee Chao. L’artiste du personnage du jeu a choisi votre propre façon de façonner le titre, celui qui mêle manga, aquarelle et bande dessinée européenne. Le résultat est doux et mélancolique. Et c’est que l’objectif de l’art dans un jeu vidéo est ce que nous ressentons.

Je ne sais pas pour vous, mais ce qui suit m’arrive. Parfois, mon esprit se vide et l’image d’un jeu vidéo me traverse l’esprit. La première chose qui me vient à l’esprit est un instantané de lui, de son art, et qui suscite des émotions. Je pense aux jaunes de Journey et ils me réchauffent, aux aquarelles de Child of Light et la tristesse m’envahit, ou aux dessins des années 50 de Cuphead et je ris. Une façon très intéressante d’améliorer les sensations générées par ces styles artistiques est de les combiner avec le changement des saisons et de la nature. Vous ne trouvez pas que l’arrivée de Winter dans The Last of Us est très puissante ? La façon dont tout est recouvert de ce blanc terrifiant mais confortable refroidit nos âmes. I Was a Teenage Exocolonist parle de la vie, comment nous grandissons sur une planète inhospitalière, comment nous mûrissons et comment nous développons nos relations avec les autres. Grandir dans un monde inventél’art et les saisons peuvent se conjuguer pour générer des couleurs et des émotions inattendues.

Il y a une saison dans le jeu, ma préférée, qui s’appelle « Pollen », où tout est couvert de rose. « C’est aussi mon préféré », me dit Meilee Chao. « Les saisons colorées et les biomes riches sont apparus pendant la phase d’art conceptuel et sont l’œuvre de Sarah Webb. Nous sommes restés fidèles à ses idées lors de la création des environnements. Nous avons intégré son travail d’aquarelle directement dans le jeu. Ce faisant, nous voulions créer des environnements offrant vibrations très différentes les unes par rapport aux autres« . Je pense que quand on regarde l’art d’un jeu, il ne faut pas seulement regarder l’art lui-même, mais aussi le contraste qu’il est capable de créer au cours de l’expérience. Si on pense à Journey, le jeu fonctionne si bien sur le plan émotionnel car, à partir de ses jaunes puissants, il est capable de vous emmener vers les verts les plus froids, puis de revenir aux rouges chauds, puis de vous terrifier avec le noir le plus sombre. Parce que si le style artistique va nous émouvoirc’est dans le passage de la joie à la tristesse que ces émotions sont le plus apparentes.

Créer de l’art entre manga et bande dessinée européenne

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I Was a Teenage Exocolonist parle de la vie, comment nous grandissons sur une planète inhospitalière et comment nous développons nos relationsCe changement de saisons, qui nous transporte d’une sensation à l’autre avec ses couleurs et tons aquarellés, se conjugue avec l’art de ses personnages. I Was a Teenage Exocolonlist joue avec un style quelque part entre le manga et la bande dessinée occidentale. « Afin de créer autant d’éléments et d’avoir une cohérence entre eux, je devais me sentir à l’aise avec le style choisi (…). Pour rendre les personnages plus uniques, la couleur et le processus de peinture ont été développés pour s’adapter à l’esthétique du jeu, donc des textures et des aquarelles. De plus, je pense que le style manga aide à établir une connexion avec les fans de romans visuels« . Northway Studios est une équipe de développement canadienne, mais leur art est très manga. Il y a même un personnage qui semble sortir de Naruto. D’ailleurs parce que ce choix sert à connecter avec les fans de romans visuels, un genre typiquement japonais, le manga contribue à donner une patine d’irréalité à l’histoire, de fantaisie, que tout peut arriver.

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Si nous réalisons que nous sommes habitués à recourir à des dessins de manga shonen ou shojo, nous pouvons nous attendre à tout. Cependant, lorsqu’un style plus américain ou européen est utilisé, le thème est généralement axé sur la terreur, la critique politique ou aborder des sujets plus sérieuxEst-ce juste mon impression ? A la recherche de ce contraste, que l’on retrouve aussi dans le changement de saison, ces dessins très mangas et doux se heurtent aux dures conséquences de certaines de nos décisions. Bien que Meilee Chao indique que le jeu est un roman visuel, la vérité est que son système de décision rappelle davantage un mono Elysium Disc. Nous devons continuellement choisir ce que nous décidons, et nous pouvons finir par souffrir d’anxiété ou de stress invalidants, devenir idiots ou méfiants. Ce point dur se heurte à la gentillesse de son art, c’est comme s’il voulait détendons-nous puis punissons-nous durement.

De nombreux artistes voient dans le jeu vidéo une porte ouverte pour faire de leurs créations quelque chose d’interactifMeilee ChaoC’est ainsi que me l’explique Meilee Chao : « J’ai toujours été fan des romans visuels, surtout ceux dans lesquels vos décisions créent de grands changements dans l’histoire (…). Je suis impressionnée par le grand poids que le joueur a sur la construction de l’intrigue de ce jeu, et il y a encore tellement de choses que je n’ai même pas pu voir. Et l’art aide aussi beaucoup là-dedans, en nous faisant ressentir quelque chose de concret basé sur le contraste des couleurs, en nous amenant à un certain état émotionnel puis en nous faisant décider de nous y immerger. Ça, qui est tellement jeu vidéo, attire de nombreux artistes au médium pour écrire et créer. « Je pense que beaucoup d’artistes voient dans le jeu vidéo une porte ouverte pour faire de leurs créations quelque chose d’interactif, donc le nombre de jeux narratifs est en croissance (…). Il y a beaucoup d’histoires à raconter, et si les jeux vidéo aident à valoriser eux, alors l’industrie ne peut que se développer d’une manière plus inclusive, diversifiée et colorée. »

J’étais un exocoloniste adolescent, c’est la couleur et l’inclusion

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Chaque décision que vous prenez vous transforme, vous rend plus idéaliste, plus agressif et modifie les réactions futuresL’art dans un jeu vidéo aide aussi à parler d’intégration et de diversité. Ce titre a des idées intéressantes sur la représentation des genres, mais Chao elle-même admet que le faire était tout un défi. « Le jeu offre une personnalisation incroyable en matière de gameplay. genre dans l’histoire elle-même. Cependant, avec les ressources limitées dont nous disposons, il n’a pas été possible de personnaliser l’apparence de votre personnage (…). Pourtant, cela a été intéressant en termes de compréhension de la diversité, car cela met les joueurs au défi de sympathiser avec quelqu’un qui ne leur ressemble pas, ou de remettre en question les idées préconçues sur la masculinité ou la féminité qu’un avatar est censé avoir. que chaque décision que vous prenez vous transforme, vous rend plus idéaliste, plus agressif et modifie les réactions futures que vous pourriez avoir, car ce jeu concerne la gestion, mais pas une ferme, mais votre propre croissance personnelle.

Avec tout cela, I Was a Teenage Exocolonist est un beau jeu vidéo qui mêle conversations, décisions, exploration et gestion. Vous grandirez dans un monde changeant et dynamique pendant que tu te trouves. Je veux jouer le titre complet pour voir l’histoire se terminer, pour découvrir jusqu’où nous mènent ses décisions artistiques et quelles sont les conséquences finales de cette histoire dans laquelle, semble-t-il, nous aurons tant de poids. Nous verrons tout cela le 25 août prochain. Pour l’instant, les sentiments sont positifs.

Rédigé par Yohan

Journaliste , geek. Passionné par la culture japonaise

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