Un nouveau studio de jeu de vétérans de l’industrie ressemble à une nouvelle habituelle ces jours-ci. Cependant, certains de ces studios finissent par créer de superbes jeux et expériences pour les fans et Moon Rover cherche à obtenir la même chose.
Le nouveau studio a été fondé par des personnes qui ont travaillé avec Ubisoft et DICE sur des jeux comme Far Cry, Mirror’s Edge, Battlefield et The Division. Ils ont donc beaucoup d’expérience à leur actif et maintenant, ils veulent faire quelque chose de spécial pour les fans sans aucune contrainte extérieure. Tout en parlant de la motivation derrière la création de Moor Rover, PDG Julien Wera a dit:
Nous sommes vraiment reconnaissants pour tout ce que nous avons appris dans des studios fantastiques tels que Massive, DICE et Ubisoft Stockholm. Je pense que nous avions tous atteint ce point de notre vie où nous voulions prendre le contrôle de notre propre destin et construire quelque chose de nouveau sans avoir à porter les bagages du passé, pour façonner une culture saine à partir de zéro. Simplement dit… Il était temps. Une fois que l’idée a commencé à germer dans nos têtes, nous ne pouvions penser à aucune autre option, et nous avons donc fini par sauter le pas.
C’est donc fondamentalement la motivation première de la plupart des nouveaux studios de jeux, une culture saine et la prise en main de leur destin !
Le directeur créatif de Moon Rover, Jamie Keen expliqué plus loin qu’ils veulent fabriquer mondes immersifs sans contrainte ni « bagage ». Ils pensent également que pour créer une expérience de recherche immersive et émergente, ils n’ont pas vraiment besoin d’une armée de personnes :
Chez Moon Rover, nous croyons en la création de mondes. Des mondes riches et merveilleux pour que nos joueurs donnent vie et écrivent leurs propres histoires. Des mondes remplis de moments uniques et éphémères qu’eux seuls verront, leur donnant des histoires uniques à partager avec leurs amis.
Nous pensons également qu’il n’est pas nécessaire d’avoir une armée pour donner vie à ces jeux, mais plutôt que nous pouvons prouver que nous n’avons besoin que d’un village. C’est très important pour nous de garder l’atmosphère de notre studio la plus humaine possible, de construire un lieu de travail où l’on peut connaître tout le monde, comprendre ce sur quoi on travaille tous ensemble, échanger librement les uns avec les autres, et pour que chacun soit soi-même.
Nous avons travaillé sur des franchises de gros jeux telles que Far Cry, Battlefield ou The Division dans le passé, et celles-ci sont excellentes, mais elles viennent avec beaucoup de bagages. Lorsque vous travaillez sur une suite d’une série à succès, vous ne voulez pas casser ce que les fans connaissent et aiment déjà, et vous êtes donc moins susceptible de prendre des risques et d’innover sur la formule. Se lancer seul nous permet de prendre plus de risques et d’essayer plus de choses sans que les attentes d’un studio ou d’une franchise existante ne pèsent sur nous.
Maintenant, la question est quel genre de jeu les développeurs de Moon Rover vont développer ? Le premier jeu de Moon Rovers est un jeu d’action coopératif dans Unreal Engine 5 et est prévu pour PC et consoles. Le jeu, bien sûr aux premiers stades de développement, a été qualifié de projet «ambitieux». Selon Julien Wera,
Notre premier jeu est un jeu d’action coopératif ambitieux construit autour d’une nouvelle propriété intellectuelle et conçu pour générer des histoires de gameplay uniques et émergentes que les joueurs peuvent vraiment s’approprier. Nous développons avec Unreal Engine 5 et visons une sortie sur PC et consoles.
Nous sommes encore très tôt dans le développement, nous concentrant sur la recherche de plaisir dans le gameplay avant de nous étendre sur le monde. Il faudra encore un certain temps avant que nous puissions montrer quoi que ce soit au public, mais notre intention est d’ouvrir aux fans pour des tests et des commentaires au début du développement, afin que nous puissions construire ce jeu avec la communauté.
Moon Rover veut donc garder les fans engagés pour obtenir des commentaires dès le début et il sera intéressant de voir comment ils prévoient d’y parvenir. Le conception narrative de la nouvelle IP de Moon Rover s’écartera des méthodes traditionnelles de narration. Au lieu de cela, les développeurs espèrent réaliser une expérience « émergente » pour les joueurs. Le directeur narratif, Christofer Emgard explique :
Nous mettrons beaucoup d’efforts dans la construction du monde, le contexte général et le cadre pour nous assurer que les joueurs ne viennent pas seulement pour le gameplay, mais pour explorer une histoire riche et évolutive remplie de mystères à méditer et à résoudre. Le principal défi consiste à fournir un récit significatif aux joueurs dans un espace coopératif où ils seront occupés à affronter des ennemis, à surmonter des défis et à discuter entre eux. Lorsqu’ils sont combinés avec un gameplay émergent et dynamique, il y a peu de place pour les outils de narration classiques et linéaires qui sont souvent utilisés et ici, nous visons à innover et à évoluer sur les meilleures pratiques existantes.
L’objectif est de créer un sol fertile (en termes de contexte et de narration fluide) pour que des histoires personnelles émergent, tout en fournissant suffisamment de cadre d’histoire pour que les joueurs aient toujours une idée claire de l’objectif et de la direction.
Pour un projet aussi ambitieux, il est naturel de se demander si Moon Rover cherchera des partenaires pour le réaliser car il peut être difficile de gérer l’ensemble du système sans un soutien adéquat, surtout lorsque vous débutez. Cependant, cela peut également créer des problèmes pour le développeur si les objectifs et les valeurs du nouveau partenaire ne correspondent pas à ceux du développeur. À ce sujet, le PDG de l’entreprise a déclaré qu’il pourrait être ouvert à des partenariats à l’avenir, mais qu’il ne voudrait pas compromettre sa vision :
Nous construisons notre premier jeu par nous-mêmes pour le moment, mais nous sommes ouverts à travailler avec le bon partenaire pour lui donner vie à l’avenir. Ce qui compte pour nous, c’est de trouver un partenaire avec qui nous partageons les mêmes valeurs et le même objectif de créer des jeux émergents révolutionnaires et de développer ces jeux aux côtés de la communauté des joueurs sur le long terme.
Chez Moon Rover, les développeurs veulent conserver le côté humain du développement de jeux et maintenir un environnement sain. Ils ne veulent pas que les membres de l’équipe se sentent comme un simple COG dans la roue et veulent donner à chacun une autonomie dans ce qu’il fait.
Nous parlons beaucoup de l’importance de reconnaître le côté humain du développement de jeux, de s’assurer que chacun dans l’équipe a de l’autonomie et de l’impact et ne se sent pas seulement comme un rouage dans une très grosse machine, et dans une certaine mesure, cela vient avec le maintien l’équipe à une certaine taille. Heureusement, les outils et la technologie d’aujourd’hui à la disposition des développeurs, combinés à une conception systémique intelligente, nous permettent de réaliser des projets ambitieux sans avoir à développer les équipes de plusieurs centaines de personnes que de nombreux grands éditeurs ont comme formule de base.
Alors que de nombreuses entreprises proposent aujourd’hui emplois à distancele PDG de Moon Rover pense que puisqu’ils ne font que commencer, il sera crucial que tout le monde se rencontre en personne, car créer une société de développement de jeux n’est pas seulement programmer et concevoir, c’est plus que cela.
Parce que nous sommes au tout début de l’aventure Moon Rover, nous pensons qu’il est important que tout le monde se rencontre très régulièrement en personne, et c’est pourquoi nous misons sur les embauches locales pour notre première cohorte d’employés. Lorsque vous rejoignez un nouveau studio à ce stade, vos responsabilités incluent plus que la programmation, la conception de jeux ou l’art, elles incluent la construction d’une culture et vraiment, faire partie de la construction de l’entreprise ensemble. Plus tard, nous nous ouvrirons à des collègues plus éloignés au fur et à mesure que nous développerons les choses
Bien qu’il préfère les membres de l’équipe internes uniquement, Julien a expliqué qu’ils ne se soucient pas d’acquérir de bons talents expérimentés en raison de la liberté et de la vision dont ils disposent :
Cela signifie que pour les développeurs expérimentés, ils peuvent travailler sur un gros projet sans souffrir du fardeau de la bureaucratie qui vient d’une grande organisation, et pour les talents plus juniors sortant de l’école, nous offrons la possibilité de rejoindre une équipe où ils peuvent avoir un réel impact.
Moon Rover a décidé d’utiliser Moteur irréel 5 pour son premier projet et ils semblent assez satisfaits du choix de leur titre multijoueur. Ben Keen, directeur technique du studio, a expliqué comment UE5 peut faciliter la vie d’un nouveau développeur, car développer un nouveau moteur de jeu à partir de zéro peut être une tâche énorme. Ils explorent encore si Métahumain leur sera utile, mais ils sont impressionnés par ce que la technologie d’Epic Games a à offrir :
UE5 nous fournit une superbe base de référence de haute qualité à partir de laquelle nous pouvons construire notre jeu. Par contraste, et en parlant d’expérience, le processus de création d’un moteur de jeu à partir de rien est un processus long et pénible que nous connaissons bien. L’utilisation d’UE5 nous permet de concentrer notre temps et nos efforts sur les parties du jeu que nous pensons être les plus importantes, sans avoir à tout mettre en œuvre depuis les premiers principes.
Nous allons devoir évaluer MetaHuman de plus près pour voir s’il nous convient, mais nous y sommes définitivement ouverts. Les résultats que les gens voient avec sa dernière version sont assez phénoménaux
Les nouveaux développeurs explorent généralement les services d’abonnement comme Xbox Game Pass pour exposer leurs nouveaux jeux. Lorsque nous avons abordé le sujet et demandé si Moon Rover serait intéressé par le service et ce qu’ils en pensent dans l’ensemble, la réponse a été :
En tant que joueur, je pense que des services comme Xbox Game Pass ou Playstation Plus sont géniaux car ils me font découvrir de nombreux jeux auxquels je n’aurais peut-être pas joué autrement. En tant que développeur indépendant, ils nous offrent de nouvelles façons d’accéder à un large public, ce qui est particulièrement important lors de la création d’un jeu multijoueur comme le nôtre.
Je ne connais pas trop l’économie de ces modèles, mais bon nombre des jeux sur lesquels j’ai travaillé dans le passé ont eu l’occasion d’apparaître sur certains des services d’abonnement disponibles aujourd’hui et l’impact sur leur succès a été que du positif.
Si le directeur technique s’est abstenu de commenter directement Microsoft faire une tentative d’achat ActivisionBlizzard, il a pu partager son point de vue sur l’exclusivité des plateformes dans l’industrie. Selon lui, il y a à la fois des avantages et des inconvénients à créer un jeu exclusif à une certaine plate-forme, cependant, étant un développeur, puisqu’ils veulent que leurs jeux soient joués autant que possible, ils publieraient leur jeu pour PC et consoles.
D’un point de vue purement développeur, je pense qu’il y a des avantages et des inconvénients à l’exclusivité de la plateforme. Pour commencer, il est beaucoup plus facile de créer un jeu et de ne l’expédier que sur une seule plate-forme. Au-delà des complexités de la soumission et de la publication de la plate-forme, etc., le simple fait d’être plus familier avec le matériel cible peut aider beaucoup. Il se peut également que vous soyez en mesure de proposer des jeux plus impressionnants ou bien optimisés lorsque vous vous concentrez sur une seule plate-forme. Il est possible d’obtenir plus du matériel, car vous pouvez vous concentrer sur le fait de repousser les limites de cette plate-forme unique, plutôt que de créer un jeu qui doit bien fonctionner sur plusieurs plates-formes, souvent assez distinctes sur le plan technique.
Cela étant dit, nous, les développeurs, souhaitons généralement réduire le nombre d’obstacles empêchant les joueurs de profiter de nos jeux, et nous préférons que la communauté soit aussi large que possible et capable de jouer ensemble sans obstacles.
À partir de maintenant, nous visons une version multiplateforme pour notre premier jeu, et si l’offre d’une exclusivité de plateforme se présente, nous nous assurerons d’examiner attentivement les avantages et les risques avant de prendre toute décision.
Tout en parlant de Jeux à 70 $ pour laquelle la plupart des éditeurs ont opté ces derniers temps, le PDG Julien Wera a déclaré qu’il existe désormais une grande variété de prix dans l’industrie du jeu. Bien qu’il existe des jeux premium à 70 $, il existe également d’excellents jeux gratuits. Il y en a donc pour tous les goûts en fonction de leur portefeuille:
Je pense que la gamme de prix dans l’industrie des jeux est plus large qu’elle ne l’a jamais été. D’une part, certains titres premium de très haute qualité voient leur prix augmenter, tandis que d’autre part, nous voyons également de très gros jeux AAA disponibles sans prix initial, d’Apex Legends et PUBG à Genshin Impact et Fortnite. Et tout cela signifie qu’il y a plus de choix pour les joueurs qui peuvent ensuite voter avec leur portefeuille sur ce qu’ils pensent être le bon choix pour différents types de jeux.
Un jeu d’action coopératif dans Unreal Engine 5 avec un fort accent sur le récit semble bien, cependant, il est trop tôt pour tirer une conclusion tant que nous n’avons rien vu de concret. Nous souhaitons bonne chance aux talentueux développeurs de Moon Rover pour l’avenir.